小学校低学年時代の僕が生まれてはじめて手にしたゲーム機「ファミコン」。
世界で6,191万台販売されたようだ。
任天堂は、立て続けに「スーパーファミ」を4,910万台販売。
任天堂は、連続チャンピオンとなり、世界で圧倒的な市場シェアを獲得に至った。
けれども、そんな任天堂も、「ニンテンドー64」3,293万台、「ゲームキューブ」2,174万台と奮闘するも。新たなる風ソニーの「プレステ1」1億249万台にアッサリと記録を抜かれてしまう。
人類史で世界で1億台以上売れたソニーのゲーム機の降臨に惨敗。
その後、ソニーは、DVDプレイヤー付きでPSソフトも動かせる「プレステ2」を1億5,500万台販売。今度はソニーが2連続でチャンピオンになった。
そんなソニーを追随したのは再び任天堂。「ニンテンドーDS」1億5,402万台 「ニンテンドーWii」1億163万台を大当てして。
任天堂の2008年の売上高は、1.8兆円、営業利益5,552億円、日本で5番目に大きな利益を叩き出した企業になった。
その年の、ゲーム業界の市場規模は、約550億ドルだったので、任天堂1社だけで、世界の3分の1のシェアを占めていたことになる。
けれども、誰もが信じて疑わなかった、「ゲーム機+ゲームソフト」という、強固なビジネスモデルも、新たに到来した新勢力によって脅かされることになる。
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仲間たちとのつながりを意識した「ソーシャルゲーム」。
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ゲーム機本体そのものが不要となる「スマートフォン」。
2009年にはたったの350億円位だった、ソーシャルゲームは、3年後・・・2012年には、なんと13倍の4,650億円にまで急激に拡大してしまった。
そのタイミングから、かつての任天堂VSソニーの戦いをよそに。主な戦いの戦場は、「スマホゲーム」へと移って行った。
・・・さらに、ゲーム機専用ソフトの中で、急激に成長したのは、なんと、日本ではなく、「欧米発の大人向けゲームソフト」。
かつては、日本のゲームソフトが、世界一のシェアを取っていたのは、今は昔。
欧米発のゲームソフトが、世界でシェアを取り、日本発のゲームソフトの世界の市場シェアはたった1割ちょっとになってしまった。
ただ、それに対応させた、日本発のゲーム機本体「プレステ4」が、2016年累計8,086万台を突破した。
その後、任天堂も、「SWITCH」を発売して1,967万台発売巻き返しを図ったが。。
既に欧米発のゲームの底力はものすごいことになり。「日本のゲーム」という世界中に誇った栄光は過去のものになってしまった。
果たして、任天堂とソニーは、今後どこまで奮闘できるのか?
また、仮に「栄光」を取り戻せたとしても、その状況が何年続くのか?
時代の移り変わりは、物凄く速い、予想がしづらい状況になっている。
億超えの「プロゲーマー」台頭
最近、日本の小学生たちの間で、将来なりたい職業の上位に「YouTuber」がランクインしていると言われているが。
もう一つ、徐々にランキングが上がってきている職業があるのをご存知だろうか?
それは・・・「プロゲーマー」。
「Eスポーツ」という言葉もチラホラと耳に入るようになり。なんと、2022年の中国杭州アジア大会で、「Eスポーツ」が正式種目に認定された。
近い将来「オリンピック」にも「Eスポーツ」が・・・と噂されている。
当然である、既に世界中で、「Eスポーツ」のプレイヤーたちは、ゴルフとかテニスのプレイ人口を遥かに上回っているのだから。
そんな中、スポンサーがついた「プロゲーマー」というものも誕生して来たわけだ。
これまで・・・
日本のゲーム業界には、高橋名人とか橋本名人とかはいたが、彼らは宣伝広告目的のゲームメーカーの社員さんたちであり「プロゲーマー」ではない。
日本のゲームからは、「プロゲーマー」という概念は生まれなかった。
世界の欧米発のゲームには、既に億超え「プロゲーマー」が続々と誕生している。
例えば、2018年8月15日?25日、カナダで開催された「The International 2018」ではPCゲームの「DOTA2」にて、
- 賞金総額:約2,551万ドル(約28億7,000万円)
- 優勝賞金:約1,122万ドル(約12億6,000万円)
2017年の「The International 2017」では、アメリカシアトルで開催されて、
- 賞金総額:約2,468万ドル(約27億8,000万円)
- 優勝賞金:約1,086万ドル(約12億2,000万円)
もの賞金。
既にこの手の大会では、6年間連続で億超えの賞金がついていて、ドンドンと増えていっている傾向にある。
2018年大会で優勝賞金12億円を手に入れたのは、オーストラリア、フィンランド、フランスデンマークの多国籍軍によるプロゲーマーたち。
2017年大会で優勝賞金12億円を手に入れたのは、レバノン、フィンランド、ドイツ、ブルガリア、ヨルダンの多国籍軍によるプロゲーマーたち。
ちなみに、その前年度2016年の同タイトルの大会では、中国人チームが「優勝賞金:10億円」を獲得してしまった。
これだけ、何十億円もの優勝賞金を用意しても、大会が成り立つということは。それを遥かに上回る、宣伝広告効果が見込めるということ。
日本の「プロゲーマー」といえば、まだ年収200万円レベルでチラッといるくらい。。
トップで「ウメハラ」というゲーマーが年収2,000万円あるとかないとか。
「プロゲーマー」の皆様「YouTuber」の副業によってなんとか成り立っている感じ。
さらには、世界で人気のこれらのゲーム大会で、億の賞金を獲得した「プロゲーマー」は現状ただの一人もいない。
・・・ただし、次世代はどうなるか?
そして・・・・
1、League of Legends 月間プレイヤー数:約1億人
2、Herth Stone 月間プレイヤー数:約3,000万人
3、Dota2 月間プレイヤー数:約2,000万人
・・・共に、「プロゲーマー」の優勝賞金が1億円~数十億円規模のゲームであるが。億単位の優勝賞金がかけられた世界大会が開催されるゲームの中に、日本発のゲームはただの一つも入っていない。
世界のゲームの舞台は、既に日本から海外へとシフトしていることも感じることができる。
・・・しかし、この業界の難しいことは、今後も新しい誰かが、天下を取れたとしても。そのたった数年後には、新しい波にとって変わられ、古いものは落ちていることもよくあること。
日本の生んだ大企業、任天堂やソニーでさえ、明日のことは分からない。
そんな中で、生き残り続けるのは誰か?
そして、僕たち個人にとって最も重要なことは、ネットの台頭によって、これだけ時代の流れが一気に加速してきた中。
僕たち個人が、5年、10年、20年・・・と生き残り続けるためには、どうしたら良いのか?
今、自分は生き残るための戦略術は持っているだろうか?
今、自分は生き残るための対策はできているだろうか?
これを、各々がよくよく考えておく必要があるようだ。
追伸
そう言えば・・・
僕が中国本土勤務時代、「ゲームプロデューサーになってヒットを作りたい!」が日本ではないが中国で叶ってしまった。
中国では、日本の輸入アニメ放映がテレビでかけられないので、代わりに、オンラインゲームをヒットさせて、オリジナル玩具を作って販売することを目論んで、直接ゲーム内容まで立ち入って、アドバイスを続けていた、ゲーム会社が2つある。
・上海の「タオミー社」ゲームは「モグラの世界」
「Tencent」を辞めて独立起業したメンバーが社長と幹部。意気投合して仲良くなり、一緒に日本に連れて行ったりいろいろ研究しながらゲームに反映していたのだが。
はじめて行った時にはワンルームだったのが。「もぐらの世界」PCゲームが2億人ユーザーとなり行く度に巨大なオフィスに。
僕が退社してマレーシア移住した後、ついにニューヨークに上場してしまった。
2009年~2010年に、「タオミー社」から、役員待遇で誘われていたのだが・・・(T_T)
・もう一つは北京の会社ゲームは「三国殺」
ここも2004年から大人向け玩具を販売するために、アドバイスを続けて来た会社なのだが。玩具で儲けたお金を再投資する形で、オンラインゲーム部門が、1億人ユーザーとなってしまい、
僕よりもずっと若く少年たちだった社長・幹部たちが、ランボルやフェラーリを数台ずつ持つくらい当ててしまった。。
僕がサラリーマン辞めてJB移住した後も、呼ばれて。JBでゴルフ一緒に行ってる真言密教のお坊さんとか連れて、会議に参加したりもしたことがあるし。
2008年~2010年にこの会社からも、役員待遇で誘われていたのだが・・・(T_T)
・・・こうして、僕のかつての夢の一つ「ゲームクリエイターになってヒット創りたい!」は、中国本土にて偶然的に、叶ってしまったのだ・・・。
あの時、誘われたタイミングで、転職していれば・・・と思うと、胸がザワつくものがある。
過去を振り返るのはやめておこうう・・・。
こういうのを見ても分かる通り、既に日本が王道を歩んでいた、ゲーム業界の主なフィールドは、日本から海外へとシフトしていることが分かる。
追伸2
「プロゲーマー」であろうが「ゲーム」そのものが変わっても、勝ち続けることが求められる。
重要なのは、ありとあらゆるゲームでも勝ち続けられる力。
するとビジネス・投資、何をやっても勝ち続けることができるのと同じく、『成功シンドロームOS』の習得が当然となってくる。
あなたは借金が怖いですか?
私は死ぬまでに<1,000兆円>の借金をすることが夢なのですが…