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【帝】「秘術」でアドバイスしたオンラインゲームが2億ユーザーを超えた実話

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なぜか僕は、中国本土のオンラインゲームには何かと縁があるようで、現時点でも中国ナンバー1の、2億人超えユーザーを抱える、子供向けオンラインゲームも創業ばかりの頃から携わった過去を持つ。

つまり、僕は、中国本土でナンバー1、ナンバー2、両方のオンラインゲームに、初期の頃から携わっていたことになる。

僕が携わったからなのかは分からないが、結果論として、僕が深く携わったオンラインゲーム2つが、2億ユーザー超え、1億ユーザー超え、中国本土では前例の無い(世界でも??)、あり得ない結果をたたき出してしまったのだ。

なぜ僕が、中国本土で億超えユーザーのオンラインゲームに携わることになったのか?これも僕的には華僑大富豪直伝の「秘術」の力によるものが多いと思っているのだが、かなり貴重な体験をしたので、その経緯からお話して行こうと思う。

崩壊した中国全土テレビCFスキーム

中国本土でのマーケティング活動、当然ながら、順風満帆なことばかりだけではない。

中国本土での国家広電総局の力は絶大である。共産党直轄型のこの機関が、中国本土で商業活動を行う上で、最も重用な機能の一つ、全土のテレビ局の内容を握ってしまっている以上。

日本のアニメや特撮ものの番組を、中国本土に輸入をして放映する手立ては完全に無くなってしまった。

確かに、テレビCF放映スキームは引き続き活用できる。国家広電総局のテレビCF部門のトップからは「兄弟」の称号をもらったし、彼らの設定するコンプライアンス基準をクリアすることはできるのだが、このスキームを独占的に活用することができなくなってしまった。

何せこのスキームを3回も連続に実行して、本物の商品を55万個、120万個、120万個販売。模倣品が2,000万個販売、3,000万個販売、4,000万個販売。。さすがに、中国本土中の競合他社という競合他社に、スキームの全てがバレてしまっている状態。

結果的に、商品の模倣品だけでなく、僕が中国本土で構築に暗躍した、スキームそのものが、ありとあらゆる業界の企業に真似されるようになり、今まで独占的に謳歌していた市場を、多くの強豪他社と共に分け合うことになってしまった。

つまり、僕たち自身にとって、この手法自体の影響力は本当に僅かなものへと転落していった。

たとえば、当初ならば、正規品ベースで100万個は販売できたであろう、商品力のある商品でさえ、テレビCF放映スキームで10万個も売れたら万々歳!そんな状況になってきてしまったのだ。

こうなってしまうと、効率が悪くなり過ぎて、以前のようにガンガンアクセルを踏みまくることができなくなった。

商品一つ当たりでは売上・利益目標に到達できないので、プロジェクトを、3つ、4つと、複数仕込まなければならなくなってしまい。

労力と費用だけが積み重なることになってしまった。

本来僕たちは、日本のアニメや特撮などのテレビ番組を輸入して、中国全土、ないし主要地域をカバーしているテレビ局に放映ができてしまえばOK。これほど簡単かつ効果のあるマーケティング手法は他に無いのであるが。

この部分では国家広電総局の、いや、共産党としての最優先の取締りにより、希望が持てなくなってしまった。

それでも僕たちは、番組の制作者を全員中国人の名前にして許諾を通してしまう・・・など、粗めの裏ワザまで駆使して来たが、どの手も途中の報告やチクリによって駄目になった。

それどころか逆に、過去に遡って、過去に許諾が撮れていた、アニメや特撮番組まで、その許諾を強制的に取り消しになっていった程徹底されてしまった。

上海・北京・広東などの、主要の省だけでなく、地方の省のテレビ局からも、日本の匂いがするテレビ番組が次から次へと消えていった。そんな中、途中でなぜか『テニスの王子様』という僕たちとは全く関係ないテレビアニメだけが、なぜか輸入・放映許諾が通って行ったのを確認したが、これもしばらくして消滅して行った。

「子供は中国の華。華を毒するモノは徹底的に制する!」これが中国本土の基本理念。中国本土としては、15億人いるとも言われる国民に対して、「自由」を植え付ける可能性のある、日本特有の文化・思想は、絶対に蔓延させたくない。

仮にそんなことが起これば、高度成長の中で、貧困層と富裕層の格差が大きく大きく広がっていく中で、怒りの矛先は中央政府に向けられ、内乱が勃発し、中国本土内部で戦争が勃発し出す恐れもある。

なので、手を緩めるどころか、むしろこれまで以上に徹底的に、日本からの「自由思想」をブロックしまくらなければならない。

よって、本来のメインの戦略術とも言える、番組連動型のマーケティング手法はそもそも活用できない。そして、僕が新たに中国本土で構築し、大成功した、テレビCM連動型のマーケティング手法もライバルの大量発生により効果が薄れまくる。

八方塞がりの状態。かなり厳しい状況に置かれることになっていった。そんな時に、できないことをできないと嘆き続けて足踏みしているよりも、出来る方法だけを考えよう!ということで、

  • 中国本土の国営企業であるテレビ局と一緒に組んで、中国オリジナルアニメを制作し、アニメ連動型の商品を新規に企画開発する。
  • 中国本土のオンラインゲーム会社と一緒に組んで、オンラインゲーム連動型の商品を新規に企画開発する。

以上の2点を、新たな戦略術として設定し取り組むことになった。

そんな中で、テレビアニメ制作というものは、北京、上海、広東、湖南、、をはじめ、主要の国営テレビ局との関係は既に先方のトップマネジメントレベルで構築できていたため、まずは北京、上海からすぐに話を持っていった所、両局共にかなり前のめりの姿勢。

プロジェクトとして専用スタッフをおいて進めることがすぐに決定した。けれども、こちらは、テレビアニメの一からの制作と、テレビアニメに登場させる商品の企画開発を一からやらなければならない。かなり中長期の戦略術となって行く。

そこで、僕が同時にソーシングに力を入れはじめたのが、中国本土の優秀なオンラインゲームを探し出すこと。芽があるオンラインゲームを発掘し、商品化の権利オンラインゲームのキャラクターを商品化して、オンラインゲーム連動型で商品の販売をしようという企画だった。

許諾が取り消された『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』

中国本土で「既に実績のあるオンラインゲーム」という観点から片っ端から調べていった結果、すぐに『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』というオンラインゲームの存在にたどり着いた。

中国本土で圧倒的な人気を誇っていたオンラインゲームである。けれども、最新拡張パックが、途中から中国政府の認可が受けられなくなり、サービスが継続できない状況が続いてしまった。このことが元で、運営会社に資金調達に問題が出てきて継続ができなくなってしまったのだ。

大分後になって、別の中国本土の企業が引き継ぐことになったが、最盛期には1,000万名以上いたユーザーも、10分の1以下になってしまった。

なぜ、こんなことが起こってしまったのか?『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』があまりにも海外のオンラインゲームとして有名なため、国家広電総局の指導によって、事実上潰されてしまったのだ。

当初は、『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』の、中国本土での玩具の商品化権利を獲得して、アメリカンフィギュアテイストの商品を展開しようかと、僕の中では企画していたのだが、この企画も道が閉ざされてしまった。

オンラインゲームとしては、『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』以外に、めぼしいものが無かったので、それなら振興のオンラインゲームを運営している会社を探そう。

外資系ではダメだ。有名になってしまった時点で、同じく国家広電総局から止められてしまうリスクが大きい。それならば、100%中国本土のオンラインゲームを探そう。

この視点から、再びソーシングを開始する事にした。

生産管理担当スタッフの娘が遊んでいたオンラインゲーム

何一つ、パッとしたオンラインゲームを見つけることができない。いかにもすぐに終わってしまいそうな切り口のオンラインゲームばかりだ。

孔明:「あーあ、『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』が、ちゃんと稼働していれば。。。」

ついつい、1,000万ユーザーいた『ワールド・オブ・ウォークラフト(WORLD OF WARCRAFT)』のキャラクターが使えていたら・・・と、あり得ない妄想をするばかりだ。

そんな時のことだ、一人のスタッフが僕に話しかけて来た。

ジョンソン:「孔明さん、人気があるかどうかは分かりませんが、うちの娘がこんなオンラインゲームで遊んでいました。(英語)」

生産管理担当のスタッフである、ミスタージョンソンが、パソコンの画面に一つのオンラインゲームを写しだして見せてきたのだ。

孔明:「何じゃこれ?アンパ◯マン??」

ミスタージョンソンが見せて来たのは、僕たちが子供の頃からよく知っている「アンパ◯マン」・・・によく似たキャラクターのオンラインゲームだった。でも、オンラインゲームの設定は「パン」ではなく「もぐら」だった。。(笑)

ミスタージョンソンの娘のアカウントで、操作して遊んでみたところ・・・意外と操作性は良い。キャラクターも「アンパ◯マン」ぽくはあるが、オリジナルで風景・建物・アイテムのデザインセンスが良い。

そして、世界中、大人向けゲームだらけのオンラインゲームの市場で、なぜか「子供向け」という切り口が面白い。世界中どこでも、子供向けオンラインゲームで大成功した例はあまり無いが。。

ミスタージョンソンが娘さんと一緒に遊んだことがあるということで、ある程度詳しそうだったので、ゲームについてある程度詳しそうだったので、ミスタージョンソンにお願いして、早速オンラインゲーム『もぐらの世界』を運営している会社にアポイントをとってもらうことにした。

調べてみると、それは上海にある会社だった。

上海の雑居ビルの一室で光る画面に向かう若者たち

中国本土のオンラインゲームの会社。。。僕としてははじめて訪れる類の会社。ミスタージョンソンと営業&マーケティングマネージャーを引き連れ、広州から国内線に乗って上海へ。

上海国際空港からタクシーに乗って、子供向けオンラインゲーム『もぐらの世界』の運営会社へと向かった。上海と言っても最近開拓されたような、僻地の方にオフィスが入っているビルがあった。意外と綺麗で新しい。

実際にオフィスを訪れてみると・・・「うーんまさにベンチャー!」という匂いがプンプンするような雰囲気のオフィス。

狭いオフィスの中に、古いスペックのデスクトップタイプのパソコンがズラリと並んでいる。薄暗い部屋にパソコンの画面が光っている。

しばらくすると、今回アポイントメントを取った、社長、副社長、取締役の3人が出てきた。。。って。。「若い!」とつい口からこぼれ出てしまいそうになる雰囲気の、思い切りラフな格好をした若いニーチャンが3人出てきた。

ミーティングがスタートである。実際に『もぐらの世界』の「オンラインゲーム」をプレイしながら・・・。

彼らは3人とも若いが志は高い。それもそのはず、世の中広しといえども最初から前人未到の「子供向けオンラインゲーム」という分野に手を出す輩はそういない。

「子供向けのオンラインゲームは儲からない」それが、世界のオンラインゲームの常識なのだから。

社長:「中国全土の子どもたちに、このゲームを遊んでもらいたい!(中国語)」

この社長とは話している時に、目線が合うようで合わないのだがが、夢をずっと語っていた。そして、ナンバー2はしっかりと人の目を見て話すタイプ。ナンバー3は、ひたすらパソコンに向かってパチパチしている。

華僑大富豪直伝の「秘術」からこの3人を見聞した僕、無性にこの3人が中心となっている小さなオンラインゲーム会社に可能性を感じた。

そこで、僕は夢を語った。「このオンラインゲームが1,000万人位のユーザーにプレイしてもらえるようになりたいね!キミたちがオンラインゲームを広げる。僕はキミたちに版権料を支払う形でキャラクター商品を企画開発して販売する。理想の姿だよね!」

一緒にオンラインゲーム『もぐらの世界』をプレイしながら、「僕が考える改善点」を1つずつ丁寧に説明しながら挙げていった。

社長はニコニコしながら「いいね!それ!(中国語)」を繰り返していた。

僕が徹底的にアドバイスしたのは世界観。キャラクター自体のデザインは良いのだが、それを一つにとりまとめる世界観に違和感を感じる。

孔明:「子供向けのオンラインゲームである限りは、子供に語りかけるよりも、まずは母親に語りかけないと駄目だよね。お財布からお金をだすのは子供じゃなくて母親だから(中国語)。」

この視点からアドバイスをして行った。その中で採用された企画・・・。

  • 遊んでいると2時間毎に警告が立ち上がり強制的に休憩をさせる設定
  • プレイヤーが子供の場合、深夜12時を過ぎると強制的にシャットダウン
  • 「子供ハッピー・ママハッピー(中国語で)」というキャッチコピー

などなど、子供満足ではなくて、「母親満足」という視点で、提案をして行ったのだ。

彼は僕の出す意見を素直に受け止めてくれる。その様子に一筋の光のようなものが見えた。

そこで僕は、彼ら3人を日本に連れて行く決意を固めた。日本の「オンラインゲーム」の市場を勉強してもらうためではなく、日本のキャラクタービジネスを中心とした「世界観」というものを学んでもらうため。さらには、「キャラクターの商品化」というものを学んでもらうためだ。

若い3人の経営陣を引き連れての日本出張シメは「おっ◯いパブ」

若い3人の経営陣を引き連れ、「世界観」という部分をベースに、東京中を駈けずり回った。

「世界観」とはどういうことなのか?「キャクターの商品化」とはどういうことなのか?経験の浅い彼らに言葉で伝えるのは難しい。

そこで僕は彼らに、オンサイト(現場・実物・本人)のマインドセットで、僕が思う「世界観」とは?僕が思う「キャラクターの商品化」とは?それが、実際に具現化されている、施設や売り場を直接見てもらおうと思ったのだ。

彼らの人間性、アビリティ、ポテンシャル。これは僕が「秘術」ですべて算出済み。彼らだったら必ずこの方法で吸収してくれる。そんな確信があった。

吸収できる人、吸収できない人、これは日本人だから、中国人だからではなくて、人それぞれの持つ「門」によって決まっている。そして彼らにはその力がある。案の定、彼らは僕が連れて行った現場・実物から、スポンジが水を吸収するように、次から次へと吸収して行くのを感じた。

そして、トドメに僕が連れて行ったのは・・・古の時代から続く日本の隠れた文化・・・禁断のスポット『伝説のおっ◯いパブ』。

単に「女性のおっ◯い」と戯れるだけのパブと侮る無かれ。数ある『おっ◯いパブ』の中でも、風俗王清水先輩直伝、世界観を最も重視した、僕が外国人VIP接待用に秘かに使ったことのある「伝説のおっ◯いパブ」へと連れて行った。

ズンジャカジャカジャカ♪ドッカン♪

ズンジャカジャカジャカ♪ドッカン♪

MC:「ハーイお客様、日頃の辛いことも全て吹き飛ばして、◯んで!◯んで!」

彼ら3人と対面する形で座った彼らと僕。。社長は嫌がっていたが、ナンバー2とナンバー3はかなりご満悦なようで、僕と目が合うたびに、力強い目つきで、世界共通の「GOOD!」の親指をこちらに向けてくる。

「世界観」というものの重要性を理解頂けたようだ。ちなみにこの『おっ◯いパブ』代金は社内領収切れないので、僕の自腹でおごりである。笑

上海出張で訪れる度に倍々になるオンラインゲーム会社のオフィス

上海には月に2回のペースで出張していたので、上海に寄る度に、『もぐらの世界』を運営しているオンラインゲームの会社に立ち寄って、オンラインゲームの進捗を確認し続けた。

すごいことが起こった。。。

なんと、行く度に、オフィスの広さと従業員の数が2倍以上に拡大していくのである。。。はじめて訪れた時は、かなりぎゅうぎゅう詰めの部屋でやっていたのが。

ワンフロアぶち抜きになり。ツーフロアを占めるようになり。スリーフロアを占めるようになる。

それと共に、最初は比較的謙虚だったトップスリーの態度も横柄になり、威厳に満ち満ちて行ったが(笑)。

それもそのはずである。なんとオンラインゲーム『もぐらの世界』は、1億ユーザーを超えるオンラインゲームへと成長を遂げてしまったのだから。

孔明:「中国人の子供って一体何人いるの???」

1億ユーザーを突破してもまだユーザー数の増加は止まらない。『もぐらの世界』が中国本土のみならず、世界で一番ユーザー数の多い、超巨大「子供向けオンラインゲーム」へと成長してしまったのだ。。。

僕たちは当然ながら、彼らと正式に、版権契約を結び、彼らのキャラクター『もぐらの世界』を元にした商品を中国本土オリジナルで企画開発した。

商品中には、オンラインゲームで使えるコード入ったコインが入っていて。このコインを使うと、オンラインゲーム『もぐらの世界』上で新キャラクターやアイテムがもらえるというギミックだった。

1億ユーザーを突破した子供向けオンラインゲームの商品化。。。これで爆倍確定か!?と思い、ワクワクしながら商品を出荷して行った。

けれども、結果は・・・駄目だった。。。商品自体が予想よりも売れなかった。店頭になれべられない問題ではなく、店頭に並んだ商品が売れなかった。

オンラインゲーム自体は引き続き絶好調。「子供ハッピー・ママハッピー(中国語で)」のコンセプトが、まさに中国全土の母親たちに対して大当たりして、「1億ユーザーを突破して、2億ユーザーに近づいて行った。にも関わらず『もぐらの世界』を元に企画開発した、商品が全く売れない。。。

プロジェクト全体で、何とかプラマイゼロをちょっとクリアはできているが、それでは商売として成り立たない。完全に失敗である。

その後、商品第二弾までは投入したが、当初企画していた第三弾以降の商品化はストップ。結果として、人件費諸々含めると、マイナスプロジェクトなってしまったのだ。

結果として・・・弱小だった彼らが、2億ユーザー超えのマンモスオンラインゲームの会社へと成長したのをお手伝いしただけだった。

華僑大富豪直伝の「秘術」を活用することで、彼らと彼らの企業が成長するポテンシャルを見抜き、アドバイスをオンタイムにして行くことで、その加速をお手伝いすることはできたが、肝心なこちら側の商売という部分では失敗してしまった例である。

ちなみに、『もぐらの世界』を運営している会社は、2010年に僕が会社を辞めてマレーシアジョホールバルに移住した後、なんと、中国本土ではなく、ニューヨークで上場した。

会社を退社する時に、役員として誘われたがお断りをしたが、あの判断は正しかったのかどうか?さらには、そもそも論でもしも当初から投資家としてのナレッジが僕にあったのなら、勤務していた会社に内緒で、『もぐらの世界』の会社に出資していたらよかったと妄想レベルで後悔をしてしまう(爆)。

あの時は、2004年~2006年の間にネットで大きく稼いだ後で、カネならあったから。。(爆)まあ、他人に大きく勝たせて、自分自身は勝ち切れない。。それが僕の命運でもあるので仕方がないか(笑)。


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